I videogame? Vi spiego come possono essere usati per allenare le abilità cognitive

Le nuove ricerche affermano sempre più che il videogioco è solamente uno strumento, e che come tale può anche avere effetti benefici sulla salute mentale dei nostri ragazzi

I videogame? Vi spiego come possono essere usati per allenare le abilità cognitive

Videogames e benessere mentale è un binomio che, nell’immaginario comune, appare spesso in contrasto. Infatti, nonostante i mass media ci propongano spesso visioni apocalittiche di un mondo abitato da zombi digitali e totalmente incapaci di ogni relazione umana, le nuove ricerche affermano sempre più che il videogioco è solamente uno strumento, e che come tale può anche avere effetti benefici sulla salute mentale dei nostri ragazzi, ad esempio permettendo di scaricare l’ansia, lo stress, la rabbia, ma anche di ritagliarsi uno spazio in cui sperimentare abilità cognitive e sociali.

 Le cose si complicano ulteriormente quando si parla di Scuola. Qui spesso i videogiochi vengono additati come la causa della scarsa attenzione dei nostri ragazzi durante le lezioni, lezioni che, a ben vedere, tutto sommato non suscitavano interesse neanche in noi trenta anni fa...

Anche qui, numerosi esperimenti hanno invece ampiamente dimostrato che i videogiochi, se ben inseriti all’interno di un contesto formativo ed educativo con uno scopo ed un significato, possono in realtà aiutare la didattica, fornendo nuovi strumenti agli insegnanti, e permettendo ai ragazzi un apprendimento multisensoriale, partecipativo e interattivo.

 Ma cosa accadrebbe se, anziché concepire il videogioco come strumento della didattica, lo rendessimo parte integrata di un programma più ampio?

Ce lo dicono Claudia Carissoli e Daniela Villani della Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano e sviluppatrici del programma EmotivaMente, un programma di training strutturato su otto sessioni di un’ora e mezza circa l’una. I risultati sono stati incoraggianti: i ragazzi del gruppo dell’esperimento hanno visto un miglioramento delle proprie abilità di Intelligenza Emotiva, in particolare per ciò che riguarda la valutazione e l’espressione delle proprie emozioni e il riconoscimento delle emozioni dell’Altro.

 Una ricerca che soffre di alcuni limiti tipici di indagini di questo tipo:

•    Un campione molto ristretto: stiamo parlando di 121 adolescenti

•    Un range di situazioni molto ristretto: in questo caso due scuole, quindi sicuramente non abbastanza da parlare di un Territorio di una certa vastità

Inoltre gli effetti hanno avuto una durata di tempo molto limitata, tanto che in una rilevazione effettuata tre mesi dopo erano già calati significativamente. Un limite del medium utilizzato, ossia il videogioco, oppure più semplicemente si tratta di affinare ulteriormente lo strumento?

Una ricerca non priva di limiti, certamente, per degli effetti che non cambieranno la vita dei nostri ragazzi, ma che comunque apre uno spiraglio in questo campo di indagine e ci indica che possiamo proseguire lungo questa strada. E soprattutto contribuisce ad aggiungere un importante tassello nella nostra guerra contro la disinformazione e il sensazionalismo a tutti i costi: i videogiochi non nuocciono necessariamente, anzi possono aiutare i nostri figli a scoprire e allenare abilità cognitive, sociali ed emotive che saranno importanti nelle loro vite come adulti e, prima di tutto, come persone.

 La strada è appena stata tracciata, siamo i pionieri, ma vale la pena percorrerla, per i nostri figli.